***仅为观影记录和剧情路径整理,全篇剧透***本片采用“交互”作为外在形式,并不具有开创性。
但完成度确实不错,甚至在模糊了观众对观片和游戏的界限后,还能使剧情进入戏谑的“死循环”中。
(3星是因为完成度高不足以让我爽到。
)关于影片主题,有充分的被解读可能:童年创伤,自我意识,平行世界,控制与被控制 etc. 但现在,我先尝试像写游戏攻略一样,整理出所有问题、选择和之后指向的情节。
(没有采用2选1的分岔树图,可能导致阅读体验不佳,信息交代混乱。
但这是避免受到Bandersnatch图腾诅咒的方式。
根本不会制作树图也是原因之一:)【选择】疑似患有心理疾病的男主斯蒂芬在1984年7月9日早晨醒来,他的脑子里有一个想法——根据交互小说《潘达斯奈吉》开发一款游戏。
*面对爸爸给出的早餐选择,男主:a.桂格白糖莎翁 b.家乐氏玉米片(选择不影响故事走向,但会在之后的电视中出现不同广告)爸爸听到花园传来隔壁猎犬的叫声,呵斥了它刨土的行为。
男主出门,坐上公交,拿出两盒磁带:*听什么歌好呢?
a.汤姆森双胞胎乐团 b.now音乐合辑(无影响,听的歌不同)看着车窗外飘过no future。
男主带着demo去牛逼游戏公司pitch,遇到了印度老板和游戏界大神柯林。
柯林展示自己的新游戏《nose dive》(与后来柯林的“自杀”形成呼应)。
男主进行完demo演示后,三人对小说作者JFD杀妻分尸的行为进行讨论。
而老板表示喜欢男主的想法并提议:*来公司做游戏吧!
男主:a.好(柯林会提醒“wrong path”,游戏的完成后被青年评论员吐槽,主角选择重新开始) b.不好男主去往心理医生海恩斯的诊所,医生询问他:*要不要谈谈你的母亲?
A.谈谈母亲 B.不(医生会再问一次)【从此处开始,选择将会各推进一段剧情。
但逃避谈论母亲的结果,会导致游戏开发失败并强制返回路径,直到选择面对母亲过世的记忆】*男主在音像店买黑胶 a. 橘梦乐队 b.富田勋《百慕大》(无影响)回家后,因游戏开发不顺,*男主选择 a.浇电脑(电脑坏掉,强制返回路径重新选择) b.朝父亲发火父亲被发火后,坚持带男主外出吃饭,实则将他带到医生那。
男主犹豫要不要见医生时,看到柯林从街角出现 *男主选择 a.找医生 b.跟随柯林 A——跟医生的聊天中,*男主紧张得 a.咬指甲 b.揪耳垂(选择任意一个,男主都会抗拒,他开始意识到,这不是他想做的选择)之后,失败的游戏会获得一个2.5/5的评分,并被称平庸,导致故事返回,引导至选择 b.跟随柯林 B——柯林带男主回家,向他介绍了老婆(基蒂)和孩子,邀请他贴邮票,从而解决问题,*男主选择 a.贴 b.不了(无区别,最终柯林都会帮他的)柯林嘴炮了关于吃豆人(pacman)的暗喻,并想通过两人二选一的跳楼来证明,单一时间线的死亡不重要,因为身处“游戏”的他们,总会重生。
*于是男主选择 a.自己跳(游戏没被开发出来,被动返回重新选择)b.柯林跳 B——柯林跳楼死后,其妻基蒂目睹并尖叫,男主看到屋里出现恶魔潘达斯奈吉。
随后男主从梦中醒来,但柯林死过的记忆将一直存在。
医院中,男主跟医生表示有人在帮他做决定,医生给他加药,*男主选择 a.扔掉药(这个选择没试,猜想是被爸爸发现?
)b.冲走药(柯林的话对他产生影响了) 去到公司,大家都认为柯林是失联,但男主脑中有柯林跳楼的记忆。
随后小助手将柯林录制的JFD录像转交给男主,从中,男主看到了「分岔路」(二选一)符号的暗示,并意识到自己编写的游戏也是在重复这个符号。
*男主崩溃,并选择 a.砸电脑(未避免强制返回,没有选择这个) b.砸桌子 B——*状态不稳定的男主可以选择 a.看全家福(半夜醒来,男主走向洗手间,想起柯林关于镜子的说法“让人穿行时间”,触摸镜子后镜子破碎,梦醒) b.看参考书 B——看书后,半夜醒来走向爸爸的工作间,*选择输入保险柜密码 a.PAX(密码错误,家中出现潘达斯奈基,并强制重返路径选择)b.PAC(看到自己不过是身为p.a.c.s.机构研究员爸爸的实验对象,儿时创伤记忆也是被设计的)——之后,男主意识到自己的生活被操控,并【向屏幕外的你】喊话,*你可以给男主一个暗示 a.NETFLIX(进入你主动选择的网飞广告时间) b.分岔路符号(剧情后强制返回回到选看照片or看书的部分) A——看全家福后(注意,此处跟第一次选看全家福指向的剧情不同)男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方。
男主察觉到自己被控制,与【你】对话,*【你】选择 a.PACS(盛怒下,杀了爸爸) b.分岔路符号(爸爸带男主去医院) A——面对爸爸的尸体,男主想起柯林关于数字的表述“这些全是代码,如果你听得足够仔细,你会听到那些数字”,与海恩斯医生的对话中出现的数字会提示男主,联系她的号码是 *20541(随机输入则会拨到空号)——但都无法直接联系上医生,被男主埋葬的爸爸会被邻居家的狗刨出,男主入狱——返回选择【从爸爸那拿回兔子】 看全家福后,男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方,之后回来看书,再醒,拿到爸爸房间的钥匙 *并在保险柜输入 a.TOY——5岁的男主在妈妈出门前找到兔子,*妈妈伸手问他要不要一起走,小男主选择 a.是(上了8:45列车的小男主和妈妈一起死掉,“现实”中,第二次到海恩斯医生诊室的男主死在椅子上——一种结局) b.不(梦中醒来,和【你】对话)和【你】对话的男主,不论给出的选择是 a.杀父 还是 b.忍住 最终都会因精神崩溃杀死父亲,区别在于,如果他知道父亲是pacs研究员,会愤怒地杀死父亲,并选择给医生打电话;如果不是,在【你】替他选择杀父之后,他会说自己“不受自己控制”,并接到制作人的电话。
*面对制作人最后24小时交稿的要求,男主选择 a.可以当天给code b.不行(没尝试这个选项,猜测是游戏没发布,男主因杀害父亲入狱,并强制重返路径选择)杀完父亲的男主还没有处理尸体,基蒂为找到失踪的柯林上门询问*柯林在哪儿,男主表示 a.不知道 b.他跳楼了(基蒂不信,男主还表示他们在柯林家见过),不论如何选择,男主都会入狱,且游戏公司因男主丑闻和柯林失踪而倒闭。
于是,返回路径选择。
*对爸爸尸体是 a.分尸(记得小说作者老婆是怎么死的吗?
) b.埋掉(入狱结局)A——选择分尸后,柯林的声音在黑屏中出现“吃豆人死了多少次?
还不是没关系?
”(也印证了小说作者录像中女人在最后的总结——当选择是别人替你做出时,罪恶感就消失了)。
男主看向“上面”,*发问:what should I do?
——暴力分尸——“oh really?
”这是男主对【你】的回应。
分尸后,男主打给海恩斯医生,但医生不在,重新出现在公司的柯林跟老板解释为什么男主电话打不通(男主的罪恶感消失)。
男主在第二天跟海恩斯医生见面后,状态很好,撒谎说爸爸去法国见妹妹了。
在被分尸爸爸的“注视”下,男主完成了游戏,并通过减少选择,让玩家以为自己拥有自主意识,实际则是被他控制着。
故事来到结局。
演职员表出现的间隙中,是身处“当下”的女导演,受到男主创造游戏的启发,制作本片的过程。
若干看似可选的选择,将把【你】带回之前的剧情循环。
但此时屏幕右上角会出现结束影片的选项。
*以上为男主和【你】对话后,杀父导致的剧情。
如在给男主提示时选择 b.分岔路符号,则男主会被爸爸带到医院,和医生分享关于自己身处21世纪娱乐产品中的想法。
*医生问,如果这是娱乐,你不会想让它更有娱乐性吗?
a.当然 b.这tm还用说?
(选择无影响,均进入泼咖啡场面)*医生拿出甩棍继续挑衅,来啊,搞我啊!
a.跳出窗外(窗子无法打开,镜头拉开,男主迷茫地发现自己身处21世纪的片场。
剧组人员叫他mike,并告诉他按剧本,此处不应该跳出去)b.打医生——爸爸冲进来,可以选择用空手道或踢蛋蛋反击,结局都是返回之前选项。
【结局】大体可分为:1.男主回到小时候,跟妈妈上了火车,“现在”的自己死了2.男主在医生处否认娱乐要更极致,选择跳出窗外,结果发现自己在本片拍摄现场,自己剧外的名字叫mike3.男主游戏以各种方式不成功,0分,2.5分,或是流产。
4.男主继承小说作者的精神,分尸父亲,游戏成功。
影片结尾出现当下的女导演,正在制作本片。
5.男主反复“醒来” ,【你】重复纠正选择***更新***弑父后不分尸,还可触发:制作人来家被男主打死,柯林来家被男主打死,两个结局【时长】在某站搜索到的下载资源显示本片时长为5小时12分钟,我的第一次完整观影用时大约70分钟。
那么,选择,真的是【你】做出的吗?
通过男主发现自己身处片场和女导演制作本片的段落,造成间离效果当然是刻意为之,由此还可生发更多关于主客体、自由意识、控制与被控制的讨论。
但当作为观众的你,从带着对交互观影体验的期待,点击播放影片时开始,从第一次为男主做出早餐吃什么的选择开始,就被影片给出的视听信息牵引、训练。
如果说麦片和唱片是自由选择(这种自由选择并不会带来剧情发展的区别),那当柯林在面对男主回答愿意来公司工作后,说出那句“wrong path”,则是在指导(强制)你做出剧情规定的选择。
你的选择不再能改变世界,只是指向被提前录制的片段。
当选择未按既有路径发展时,故事就会被强制返回到上一次选择,由显示屏提示你“上次选错了哦”。
于是,所有的路径都被规定。
也正因有了每一个观众的参与,男主在游戏成功结局中所说出“减少选择,让人以为是自主意识在作用,实际是被他控制”,才在跨越屏幕的不同时空中被反复强调和实践。
看似哲学的问题可以有无尽的讨论,但跳出所有这些被构建的世界,故事之所以这样完成,还是因为不论制作者或是观众,不论脑内的世界如何没有边界,我们都受困于一切存在界限的现实——屏幕的呈现必须被事先拍摄,故事发展无法自由无限。
如果把这背后看做是物理世界的真实,而非虚拟的自主意识受控于他者的绝望,也许就能早些停止在观片时,重复于循环中的选择,点击屏幕上的X键,获得一个由【你】自己选择的结局。
——并像我一样快乐地拿起ns,沉浸到真实的虚拟世界中去。
“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。
这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。
既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。
在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!
又来?!
有完没完,挺无聊的。
是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。
这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。
不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。
相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。
既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。
《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。
影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。
但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。
等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。
经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。
等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。
我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。
我????
这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。
一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。
通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。
而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!
这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。
于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。
途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。
接着哦!
心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。
这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。
之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。
斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。
好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。
类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。
然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。
原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???
这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。
在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。
而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。
好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。
试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。
而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?
大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。
唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。
我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。
有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。
关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品
见证了电影业的新革命,形式上是有趣的互动式体验+游戏式剧情,让人根本停不下来,人生是无数个平行宇宙的交叠,任何一个微小的选择都将产生蝴蝶效应般的大风暴,每个空间的你都有无数种可能,只是你不知道这一点罢了。
设定上很像《无姓之人》,却又有《黑客帝国》《楚门的世界》那种身不由己的感觉,主角被安利吃豆人故事的那一段听得老衲汗毛都竖起来了,被邀请跳楼的时候真以为他会悬浮在空中呢……如果说主角是困在网飞大电影中的吃豆人,你我他又是第几维度的受控者呢?
当我们以上帝的心态,为主角做着各种选择的时候,其实就连这有限的选择的机会也是编剧赋予我们的,就像游戏《潘达斯奈基》被砍掉无数支线后,玩家却浑然不觉,被游戏设计者牵着鼻子走,但是游戏设计者又是谁的傀儡呢?
圈、圆环、维度,犹如不停吞噬自己的衔尾蛇,生死不断交替,毁灭即是重构的开始……脑洞再开下去,感觉就要像主角一样崩溃癫狂了……不管怎么说还是要庆幸这种新形式的诞生,电影也是需要进步的,有从业者一直在尝试新东西,不管能不能成功,都是值得影迷开心的事情。
P.S.拿游戏来比电影感觉很不可思议,根本就是两个领域,可以互相借鉴但不可能完全重合,看到还有人拿橙光游戏来比的,都是狼人,无话可说。
虽然说看个电影没有什么好嘚瑟的,但是玩游戏玩出优越感的,拿出来做炫耀资本的层次也就那样了:)的确,选择性概念对于游戏来说是陈芝麻烂谷子了,但是对于电影来说是新生事物,这里我们就事论事,只说电影:本片的新颖之处至少有二:首先,改变了过去的观影体验,观众从单纯地看、被动地接受电影信息,到参与剧情,负责(至少编剧让你这么认为)主角命运选择。
诚然作为新生事物,体验肯定会有不足之处,但到底也算是形式的一大丰富和变革了。
你看了以后觉得很烂,没有让你产生和玩游戏一样的爽感,你没想过这或许也是编剧的设计之一吗?
电影的交互性就奇妙在这里。
其次,对于电影制作来说,也有很多可以“投机取巧”的地方,在大量节约成本的同时,却能产生一片抵N片的效果,现在的观众口味越来越高,编剧绞尽脑汁写死了脑细胞也未必能够解决众口难调的问题。
现在根据观众的选择,一部电影可以演变为多种类型片的形式,亲情(主角与母亲一起上车的结局)、阴谋(主角发现自己是某工程牺牲品的结局)、科幻(融汇与全片的平行宇宙、蝴蝶效应概念)、恐怖(砍下人头的小说家和狮头怪物出现的结局)、动作(主角与心理医生及“父亲”的过招的结局)、犯罪(主角误杀父亲并入狱的结局)……编剧省心了,观众更开心,喜欢什么就选择什么,这不是很好玩的事情吗?
当然本片值得好评更是因为深刻而丰富的内涵,主要是因为自由意志的主题恰好与互动观影的形式完美契合,回环往复的嵌套效果令人深深着迷,片中主人公的迷惘轻而易举可以上升到哲学思辨的角度,若是换个主题必然就没有这样的余味悠长了。
况且大量习惯了灌输式观影,以剧情流畅度论影片质量的影迷也未必能够接受的了,所以说这种形式是否能够成功未可知,但革新的意义是值得肯定的。
喜欢看到影人的不懈努力,电影工业有了这样一群人,才会有更好的明天。
我对这部电影的评价是……零分。
但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。
混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。
首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。
所以影片的前10分钟我是非常享受的。
直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。
——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。
接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。
然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。
这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!
是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!
再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。
玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!
如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。
为什么失败?
其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。
仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?
这就是我给这部电影打零分的理由。
其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!
颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。
然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。
序 你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。
它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。
也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。
但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。
1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。
从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。
杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。
这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。
不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。
在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。
它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。
因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。
形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?
交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?
为什么不是一个爱情故事?
为什么不是一个关于友情的故事?
为什么不是任何故事?
因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?
具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?
奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?
我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?
奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?
电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!
二、交互多线结局之妙 以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。
潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。
在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。
所以他(我们)能穿越时间线进行选择。
Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。
他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。
观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。
2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。
由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。
并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。
3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。
在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。
科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。
第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!
undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。
观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。
5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。
本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。
第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。
Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。
所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。
因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。
所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。
第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?
难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?
作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。
现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?
综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。
新游戏还是新电影?
毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。
人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。
交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。
但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。
因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。
游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。
不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。
站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。
乐趣Colin Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。
在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!
这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。
但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。
并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)
飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢
Stefan Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。
那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。
同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。
Netflix 奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。
彩蛋 还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。
详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声 如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。
同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。
但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。
黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。
在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?
《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。
看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。
故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。
而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。
《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。
Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。
而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。
而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。
所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。
当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。
哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。
如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。
然而,真的没得选择吗?
每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。
但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。
我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。
陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。
只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。
这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。
观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。
《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。
所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。
影评里牛人太多了,关于剧情的线路的结局的,我作为一只小蚂蚁就不丢人了。
但我想一定有很多人跟我一样,最初看影评的时候就想找一点蛛丝马迹来知道,究竟特么怎么才能看到交互版啊!!!
Netfilx究竟是什么鬼啊!!!
经过我一番蛛丝马迹的串联,终于搞清楚了,特此记录,造福一下和我一样的小白~~哎妈,感觉我已经开始发光了~我是用电脑看的,手机也能看,操作方法差不多~最开始是试图用台式,因为屏幕大!
但是,wojiǎo着用台式找VPN真是太麻烦了!
别人推荐用Express,我下了之后发现要付费,这时候也有两个选择,一是去淘宝买个账号登陆,30一个月;二是放弃。
我放弃了。
然后我让我老公在台式上继续找VPN,我用mac继续,妈的mac太好用了,商店里一搜索VPN立马就出来了,下载,安装,试用,试用版足够支撑看完了~(建议避开高峰期使用,人多拥堵网不好,我看到后来是下班时间了,立马开始卡)VPN搞定了就去搞定Netfilx,这个Netfilx其实是一个看电影的软件(相当于国内的优酷啥的)有苹果版、安卓版和网页版,电脑只能用网页版,网址www.netfilx.com,去某宝买个账号,搜索Netfilx账号就行,多钱的都有,20块左右一个,能用一个月~然后点开vpn,打开网页,登陆,搜索影片名字,打开看就行了~~对了,右下角有一个小方块,能选择字幕,有中文字幕,嘎嘎滴~simple啥啥chinese~好看,解锁了几个结局,一会接着看~
《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。
不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。
互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。
《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。
比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。
这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。
原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。
假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。
它可以很大,但不会达到成百上千。
因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。
并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。
看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。
拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。
这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。
即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。
更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。
只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。
并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。
电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。
有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。
时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。
每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。
这样的电影其可能性才有可能达到无限。
它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。
每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。
这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。
交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。
你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。
“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。
”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。
但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。
你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。
于是,你迎来了今天第一道选择题。
©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。
从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。
但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。
©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。
只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。
面对这种互动式电影,我深以为然。
1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。
是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。
检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。
更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。
于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。
而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。
©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。
一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。
1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。
《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。
所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。
他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。
代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。
表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。
©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。
2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。
图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。
改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。
在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。
©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。
根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。
没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。
2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。
3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。
演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。
©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。
部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。
观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。
1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。
它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。
里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。
此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。
©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。
如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?
也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。
©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。
©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。
这类书被称为Gamebook,游戏书。
最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。
若你决定继续等着,请翻至第5页。
©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。
这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。
此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。
©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。
自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。
兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。
产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。
©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。
比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。
观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。
据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。
他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。
也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。
”
©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。
但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。
两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。
男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。
但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。
且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。
©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。
©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。
真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。
©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。
重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。
命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。
互动式游戏同理。
在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。
他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。
”
©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。
第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。
©️《龙穴历险记》宣传海报
©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。
近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。
玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。
个中的沉浸感无需赘言。
©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。
图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。
打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。
如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。
”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】
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由于看了第七季第四集《玩物》,回过来看了这一部电影,非常有意思。
《玩物》那一集,与这部电影是有关联的,不过算不上是续集。
《玩物》讲的是另一个游戏,这部讲的是潘达斯奈基这个游戏,当然这俩游戏都出自于一个公司,且与科林有很大的关系。
总结一下,这部电影主打平行世界,以及剧中剧的套娃,其中还抒发了作者写稿策划的心酸历程,以及对影视和游戏评论的嘲讽心态。
科林要把男主从“洞”中带出来,结果就是嗑一发致幻剂。
磕完之后,就突破这个世界对人的限制,所有事物都栩栩如生。
人所能感受的世界,其实都是我们自己感官的作用而已。
人从本质上是无法真正感知外部世界的,其实外部世界都只是想象而已。
致幻剂可以扭曲感官,从而产生不同世界的体验。
你说致幻剂产生的是幻觉,但是现实世界又如何证明不是幻觉?
真实如果存在与感官之中,那么幻觉又何尝不是真实?
第七季第四集《玩物》,也有磕致幻剂的情节,由于磕了致幻剂,主角才能听到数字化生命在说什么。
如果不看本片,那么《玩物》这一集有点跳脱了。
吃豆人是一个很好的比喻,强迫症一样的通关之后,下一关还是继续吃豆,无始无终。
在现实世界中,每一个人都有自己的“使命”,这些既定路线总是让人产生一种幻觉,以为只要做了这些就可以轻松下来了,人生大事就解决了。
然而事实并非如此,吃豆人一关接着一关,而现实世界中的人也总是在办完某事之后,强迫自己去干别的事情,否则就会空虚无聊痛苦。
主角与科林磕完致幻剂,就来到了阳台,这里开始探讨死亡。
其实对于死亡,本剧是戏谑的。
因为平行世界的存在,人生充满了各种可能性,谁也不知道死亡之后是什么,也许又回到了原点。
这就有点像陀思妥耶夫斯基,既然世界是无意义的,那么做什么都可以!
生命就如同吃豆人一样,这局结束了,开启下一局而已,也没啥的。
创作的过程,总是痛苦纠结的,甚至要经历好多次精神崩溃。
游戏公司也并不在意,而是在意什么时候交稿。
同时,评论者们也写着各式各样调侃式的评论。
本剧的编剧,把创作的艰辛写了出来,把可能遭到的各种评论也同样写了出来。
这同样是本剧编剧对创作和他人评论的戏谑行为。
不被看好,也是理所当然的吧,据说就连本剧男主演员一度都受到各种外界评论的困扰,而且本剧分数都还不到7分。
在平行世界中,一切皆有可能发生,然而每一个世界虽然看起来都是具有无限可能性的,但最终却只有一种可能性,这又有一种决定论的意味。
这又是一种命运的玩笑。
一切结局又早已注定,显得无奈,显得宿命论。
第七季第四集《玩物》讲的是本剧十年后的事情,科林给了《玩物》男主角游戏,让男主巧妙的偷走,并且让这个游戏产生了新的后续,还是挺有趣的,虽然与这部电影完全是两个故事,只是有关联而已。
最喜欢的两个结局:1、明知道那是一辆脱轨的列车,还是回到过去和妈妈一起上去了;2、在双层巴士上听着音乐一直坐下去,远离所有的纷纷扰扰。
惊悚片。。。骗子,黑镜拍成惊悚片。。。怒刷一星。。。
somehow把主角弄死了之后 我就不想看另外的可能了
在5处关键情节的选择上向观众开放选择权,最终可能导致32种观看方案。这种看似敞开的叙事结构,实则在一种封闭的圆环中单向的选择进路而已。(观看版本不友好,互动观影还不如平行宇宙呢)
不喜欢用这种avg形式来让观众看完一部电影。观感十分差劲,虽然整部片子有5个结局,但选错要重新回看,再继续选择剧本路线,这导致看完时会感到,以为还有什么更意想不到的反转结局。虎头蛇尾。的的确确是一部形式大过于内容的片子,故事没讲好,这种形式不应该用到电影,网飞拿圣诞特集练练手就算了,别拿来拍电影。最后还是再减一颗星吧。
这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”
从剧情角度,我个人认为本片是黑镜最差的一集,无非就是赢在了“交互体验”这个噱头上,我选择开通Netflix去体验了一下, 我了天,看的我这叫一个雷,说真的,我并没有觉得这种交互体验的加入使本片有多么的有意思,反而觉得有点多余,因为无法预知结局,所以我也不知道我自己体验的这个版本看了有多久,迷迷糊糊的我loop了四个结局,都是以主角进监狱看电视结束的,无非就是电视里女主持人他们说的话不太一样。如果非要给本片一个立意,我觉得充其量也就是影视产品的试验性,玩玩就好,剧情没啥值得讨论的
在黑镜系列中,这大概是情节上我最不喜欢的了。为了实现技术突破,其实牺牲了内容。
不管哪个密码,都是正确的
噱頭過於劇情
强烈鄙视网飞用这种方式给黑镜系列抹黑的方式。现在的编剧估计没弄懂黑镜这个标题的含义吧?居然成了玩概念的东西关于选择的讨论,无数年前日式线性RPG和辐射之类的高自由度RPG已经有过一次碰撞了,不需要电影这种莫名其妙的载体来玩这个概念,整个创意包括剧本显得拙劣至极。其实整部电影就传导了一个主题你丫下载盗版?看你怎么下载?
拍了半个小时能用的素材硬生生凑成一个半小时了。牛逼啊。
什么垃圾
一小时后放弃,也许应该按照他的交互逻辑只选择一条线看,但是科幻设定本身就比较简单甚至乏味,如果真做成树状分支的叙事结构,意味着需要消耗更大的资源,他的因果仍然是极其有限的,就像多数电脑游戏。
有些部分还算有趣。吸大麻后幻觉,玫瑰画,光线布景效果。人体实验。被他爹和他间接害死的他妈。他主动和他妈一起上了那辆火车的段落,这段可
Fionn演技太不错了,本来觉得他在敦克尔克里的演技没有发挥空间的;整部剧有创意,大体上和其他黑镜的水平也差不多,黄发小哥很有个性,角色很吸粉了。
影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。
具有互动性的影片其实存在无数,但具有超现实风格以及结合沉浸式体验的应该属这部最新颖,现实与虚幻的结合,现代科幻与经典复古的结合等等,,制作上依旧是Netflix的一贯标准,剧情也从定向升级成了自由向,观众像是在玩上帝视角的游戏,很多讽刺意味的台词处理既隐晦又抓题,如果有的朋友觉得剧情不够完整,多半更多当成了游戏,娱乐性高了就不会多细心投入在故事中,因为很多情节中的深层含义真的值得挖来细品...
导演想表达深沉的内核,但其实半部电影的时间就可以讲完,大量的重复情节和镜头意义不太大,隐晦诡异的气氛压抑的人想吐,已经完全抹掉了戏剧矛盾带来的效果,不过演员倒是选的一绝,居然感觉完全契合电影色调和风格,演技是在线的
作为一部电影来说,它的故事并不算新颖,只是叙事手法比较创新而已,形式大于内容吧,比起看,它更适合被玩。不少人觉得这是一次观影方式的革命,但我觉得“互动电影”并不会影响传统电影的发展,更不可能成为未来观影方式的主流,电影还是会由导演或编剧来主导故事走向的,如果给观众那么多选择,那还不如让他们直接去玩游戏呢。